Definisi Head-up display, atau
disingkat HUD :
Setiap tampilan yang transparan
menyajikan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat diri dari sudut pandang
atau yang biasa. Asal usul nama berasal dari pengguna bisa melihat informasi
dengan kepala “naik” (terangkat) dan melihat ke depan, bukan memandang miring
ke instrumen yang lebih rendah.
Head-Up Displays terbagi menjadi 3
generasi yang mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar,
yaitu:
§
Generasi Pertama : Gunakan CRT
untuk menghasilkan sebuah gambar pada layar fosfor, memiliki kelemahan dari
degradasi dari waktu ke waktu dari lapisan layar fosfor. Mayoritas HUDs
beroperasi saat ini adalah dari jenis ini.
§
Generasi Kedua : Gunakan sumber
cahaya padat, misalnya LED, yang dimodulasi oleh sebuah layar LCD untuk
menampilkan gambar. Ini menghilangkan memudar dengan waktu dan juga tegangan
tinggi yang dibutuhkan untuk sistem generasi pertama. Sistem ini pada pesawat
komersial.
§
Generasi Ketiga : Gunakan waveguides
optik untuk menghasilkan gambar secara langsung dalam Combiner daripada
menggunakan sistem proyeksi.
Teknologi Head-Up Displays:
§
CRT (Cathode Ray Tube)
§
Refractive Head-Up Displays
§
Reflective HUD
§
System Architecture
§
Display Clutter
1. Definisi Tangible User Interface
(TUI) :
Sebuah antar muka pengguna di mana seseorang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Sebuah TUI adalah salah satu teknologi dimana pengguna berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi obyek fisik terkait dan langsung mewakili kualitas sistem tersebut.Nama awal dari TUI adalah Graspable User Interface (GUI), yang tidak lagi digunakan.
Ide dari TUI adalah untuk memiliki hubungan langsung antara sistem dan cara anda mengontrol melalui manipulasi fisik dengan memiliki makna yang mendasar atau hubungan langsung yang menghubungkan manipulasi fisik ke perilaku yang mereka picu pada sistem.
2. Karakteristik Dari Tangible User Interface :
2.1. Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
2.2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
2.3. Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
2.4. Keadaan fisik terlihat “mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.
3. Penerapan Tangible User Interface :
3.1. Mouse : Menyeret mouse melalui permukaan datar dan gerakan pointer pada layar yang sesuai merupakan cara berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi objek fisik.
3.2. Siftables: Merupakan perangkat kecil dari proyek awal di MT Media Lab yang memiliki bentuk menyerupai batu bata kecil yang mempunyai interface.
3.3. Reactable : Alat musik yang dirancang dengan keadaan teknologi seni untuk memungkinkan musisi (dan lainnya) untuk bereksperimen dengan suara dan menciptakan musik yang unik.
3.4. Microsoft Surface : Merupakan sebuah teknologi dengan layar multi sentuh yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan built in system pada waktu yang sama.
3.5 Marble Answering Machine : Marmer merupakan suatu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab.
3.6 Sistem Topobo : Blok di Topobo seperti blok LEGO yang bisa diambil bersama-sama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor.
1.
Definisi Computer Vision :
1.1.
Sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer
dapat mengenali obyek yang diamati/ diobservasi. Cabang ilmu ini bersama
Intelijensia Semu (Artificial Intelligence) akan mampu menghasilkan sistem
intelijen visual (Visual Intelligence System).
1.2.
Salah satu bentuk aplikasi teknologi komputer dalam kehidupan dunia nyata (real
world). Konsep dasar yang melandasi computer vision adalah computer becomes
seeing machines, menjadikan komputer sebagai mesin yang mampu menangkap
informasi visual yang ada di lingkungannya.
Computer Vision lebih mempelajari
bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati/ diobservasi. Namun
komputer grafika lebih ke arah pemanipulasian gambar (visual) secara digital.
Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian
berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing),
dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga
dengan istilah visualisasi data.
2.
Contoh Aplikasi Computer Vision :
2.1.
Psychology, AI – exploring representation and computation in natural vision
2.2.
Optical Character Recognition – text reading
2.3. Remote
Sensing – land use and environmental
monitoring
2.4.
Medical Image Analysis – measurement and interpretation of many types of images
2.5.
Industrial Inspection – measurement, fault checking, process control
2.6.
Robotic – navigation and control
3.
Pendukung Proses Computer Vision :
Untuk mendukung proses Computer
Vision ini, maka dalam computer vision dilakukan dalam empat tahapan utama
yaitu :
3.1. Image
acquisition : Proses penangkapan informasi visual dan proses pengubahan sinyal
analog menjadi data digital, yang siap untuk diporoses oleh komputer
3.2. Image
Processing : Proses pengolahan informasi image yang telah diidgitalisasi oleh
converter analog ke digital, Image processing membantu peningkatan dan
perbaikan kualitas image, sehingga dapat dianalisa dan di olah
lebih jauh secara lebih efisien.
3.3
Image Analysis : Proses analisa terhadap image visual yang telah di proses
sebelumnya, Image analysis akan mengeksplorasi scene ke dalam bentuk
karateristik utama dari objek melalui suatu proses investigasi.
3.4.
Image Understanding: Menerapkan konsep-konsep kecerdasan buatan -artificial
intelligent-untuk memahami data visual yang ditangkapnya
http://purnama07.blogspot.com/2010/11/tangible-user-interface.html
http://myth90.blogspot.com/2011/11/computer-vision.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar